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如何用游戲設計思維改善產品體驗?來看高手的方法!

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來源:本站原創     2019-09-24
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一(yi)(yi)(yi)(yi)款好(hao)的(de)(de)(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)可以讓用戶持(chi)續數小(xiao)時,數天(tian),甚至(zhi)數周一(yi)(yi)(yi)(yi)遍又一(yi)(yi)(yi)(yi)遍地玩同樣的(de)(de)(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)。我并(bing)不經常玩游(you)(you)戲(xi)(xi),但是,我很想通過這(zhe)篇研究知道:為什么一(yi)(yi)(yi)(yi)款游(you)(you)戲(xi)(xi)能讓用戶在(zai)長時間(jian)內一(yi)(yi)(yi)(yi)直處于沉迷的(de)(de)(de)狀態?以及如何借鑒游(you)(you)戲(xi)(xi)設(she)計思(si)維(wei)來改善我們(men)產品體驗中的(de)(de)(de)一(yi)(yi)(yi)(yi)些問題(ti)。一(yi)(yi)(yi)(yi)、游(you)(you)戲(xi)(xi)設(she)計中的(de)(de)(de)體驗在(zai)《頭號(hao)玩家(jia)》電影里我們(men)看到:玩家(jia)在(zai)虛擬游(you)(you)戲(xi)(xi)中服從一(yi)(yi)(yi)(yi)個新(xin)的(de)(de)(de)社會(hui)系統(tong)以及規則。并(bing)且在(zai)虛擬社會(hui)系統(tong)里通過難度挑戰(zhan)、目標完成(cheng)、獲得一(yi)(yi)(yi)(yi)系列激勵保(bao)持(chi)持(chi)續投(tou)入及興趣。

1. 游戲(xi)中強大心流體驗游戲(xi)為什么能讓(rang)人沉迷(mi)?百度里對心流理論(lun)這樣解(jie)釋的:

 心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 將心流(liu)定義為(wei)一種(zhong)將個人精神力完全(quan)投注在某種(zhong)活動上的感(gan)覺,心流(liu)產生(sheng)時會有(you)高度的興奮感(gan)。之后馬塞洛?馬西米(mi)尼等人又根據挑戰感(gan)與技能水平的維度提出(chu)了八區間的心流(liu)體驗(yan)模(mo)型:

技(ji)巧(qiao)(qiao)水(shui)平高(gao) / 挑(tiao)戰水(shui)平也高(gao)=心流(Folw)技(ji)巧(qiao)(qiao)水(shui)平高(gao) / 挑(tiao)戰水(shui)平中(zhong)等=掌控感(Control)技(ji)巧(qiao)(qiao)水(shui)平高(gao) / 挑(tiao)戰水(shui)平低=放松(Relaxation)

因(yin)而(er),游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)設計(ji)師要想玩家沉迷游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)中,就(jiu)(jiu)要在(zai)(zai)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)體驗(yan)中制造心(xin)流體驗(yan),而(er)玩家產生(sheng)心(xin)流的(de)關(guan)鍵就(jiu)(jiu)在(zai)(zai)于游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)中設計(ji)挑戰與(yu)技能的(de)關(guan)系(xi)。2. 游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)沉迷體驗(yan):角(jiao)色成(cheng)長(chang)設計(ji)玩家持續性的(de)投(tou)入關(guan)鍵在(zai)(zai)于角(jiao)色成(cheng)長(chang)設計(ji),需要不斷(duan)被激勵去(qu)完成(cheng)任務(wu)。3. 游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)中成(cheng)就(jiu)(jiu)感體驗(yan):任務(wu)挑戰、pk游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)的(de)成(cheng)就(jiu)(jiu)體驗(yan)是(shi)在(zai)(zai)于游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)中的(de)任務(wu)挑戰,沒(mei)有了挑戰,也意味著玩家就(jiu)(jiu)會失去(qu)興趣。

4. 游戲中榮譽(yu)感體驗:排行榜(bang)、等(deng)級設計(ji)大多(duo)數游戲的(de)系(xi)統(tong)建立(li)都使用點數。點數是劃(hua)分等(deng)級的(de)依據,也是記錄玩家獲勝的(de)狀態。排行榜(bang)則可以讓玩家通過(guo)社交方式發(fa)布獲得認同感,同時(shi)也刺激玩家追求更大挑(tiao)戰。

5. 游戲中超過(guo)預期體驗:額外獎(jiang)勵玩(wan)(wan)家在角色成(cheng)長中不停完(wan)成(cheng)任(ren)務會很枯(ku)燥,額外的獎(jiang)勵超越玩(wan)(wan)家心(xin)理預期,帶來驚喜感。

小結:游(you)戲(xi)(xi)的(de)(de)本質(zhi)不(bu)(bu)是娛樂,而是人(ren)性與設(she)計(ji)過程(cheng)巧妙融合的(de)(de)產品(pin)(pin)。數千萬人(ren)沉迷于(yu)游(you)戲(xi)(xi),是因為(wei)游(you)戲(xi)(xi)設(she)計(ji)者在借鑒(jian)了(le)幾十(shi)年的(de)(de)社會經驗和心理學(xue)研(yan)究(jiu)成(cheng)果(guo)后巧妙設(she)計(ji)出來的(de)(de)產品(pin)(pin)。二、產品(pin)(pin)體驗中游(you)戲(xi)(xi)化(hua)設(she)計(ji)1. 有效提升(sheng)數據(ju)隨著人(ren)口(kou)紅利和流量成(cheng)本不(bu)(bu)斷(duan)增加,游(you)戲(xi)(xi)化(hua)的(de)(de)活動不(bu)(bu)失為(wei)一個提升(sheng)數據(ju)的(de)(de)好思路。

 為產品數據提升(uv/參與度、活躍度、回頭率(lv)) 、體驗滿(man)意度提升、商業轉化(支付(fu)成功率(lv)、收(shou)入)。

常見的游(you)戲化(hua)應用:新(xin)手設計、簽到打(da)卡(連續(xu)簽到)、積(ji)分會員等級、排行榜、禮物、虛擬幣、pk。

2. 產(chan)品功能體驗轉向情感(gan)體驗

功能(neng)體驗(yan),是在滿足用(yong)戶需(xu)求(qiu)下(xia)對用(yong)戶的(de)體驗(yan)路徑(jing)進行優化、規范,減(jian)少重(zhong)復(fu)并(bing)提高效率,聚焦(jiao)于可用(yong)性(xing)(xing)、易(yi)用(yong)性(xing)(xing)、一致性(xing)(xing),屬于理(li)性(xing)(xing)的(de)思維,過于追求(qiu)理(li)性(xing)(xing)功能(neng)設(she)計會忽(hu)視用(yong)戶情感體驗(yan)。游戲化設(she)計重(zhong)視用(yong)戶的(de)情感體驗(yan),在目前很多教育領域的(de)

app 都在(zai)借(jie)鑒游戲化(hua)的設(she)(she)計思路(lu),讓學習變得有樂趣。3. 游戲化(hua)設(she)(she)計思維(wei):用戶深度體(ti)驗中的有效激勵設(she)(she)計深度體(ti)驗:微信(xin)讀書

讀(du)書是一個很枯(ku)燥的體驗,在(zai)微(wei)信讀(du)書app 里,讀(du)書時長(chang)可(ke)以轉化贈幣,激勵用戶(hu)主(zhu)動去完成任務。這(zhe)個激勵出發(fa)點是從產品定位(wei)出發(fa),思考用戶(hu)需(xu)要什么,怎(zen)么能讓(rang)用戶(hu)對(dui)產品產生更多的依賴。

成就感體驗(yan):百(bai)詞斬 pk賽(sai)

通(tong)過游戲化的(de)方式改變用戶的(de)行為選擇,建立起獲得學習(xi)的(de)樂(le)趣。

榮譽感體驗:得到app 徽章

得到對用(yong)戶(hu)的學(xue)習任(ren)務進行(xing)不同徽(hui)章的設計,讓用(yong)戶(hu)學(xue)習的過程將(jiang)變得充滿(man)樂趣,游戲化設計會激發用(yong)戶(hu)興致(zhi)主動去(qu)完(wan)成更多任(ren)務。

小(xiao)結:產(chan)(chan)(chan)品體驗(yan)(yan)借鑒游戲化(hua)設(she)計思維本質是(shi)不(bu)影響(xiang)滿足用戶(hu)核心需求(qiu)的(de)體驗(yan)(yan)下,挖掘(jue)用戶(hu)心理特征,動(dong)機(ji),通過(guo)激勵、任務挑戰趣味性等(deng)等(deng),讓(rang)用戶(hu)對(dui)產(chan)(chan)(chan)品產(chan)(chan)(chan)生(sheng)的(de)一(yi)定(ding)情感,進而去(qu)影響(xiang)用戶(hu)的(de)行為,讓(rang)產(chan)(chan)(chan)品變(bian)得生(sheng)動(dong)有趣,提升(sheng)對(dui)用戶(hu)的(de)吸引力、活躍度。三、有效進行游戲化(hua)設(she)計過(guo)程游戲化(hua)并不(bu)適(shi)用所有的(de)產(chan)(chan)(chan)品,需要(yao)對(dui)產(chan)(chan)(chan)品定(ding)位及用戶(hu)動(dong)機(ji)足夠了解,合理做出設(she)計決策。目前,我們在(zai)市面上看到很多運營活動(dong)都(dou)增加了游戲的(de)一(yi)些元素:老虎(hu)機(ji)、排行榜、徽章等(deng)等(deng)。

但是,我們看(kan)到這些游戲化設計(ji)被夸大(da)、過度(du)化,并且形成了千(qian)篇(pian)一律的(de)(de)模式,用(yong)戶并不(bu)會(hui)真的(de)(de)為(wei)這樣的(de)(de)營(ying)銷(xiao)買單,不(bu)會(hui)給(gei)公司帶來較高(gao)的(de)(de)商(shang)業價值。

我認為有效(xiao)借鑒游(you)戲設計(ji)思維的關鍵在于(yu):動機(驅動力)目標(成長等級)玩法(多條路(lu)徑:積分、虛擬幣、社(she)交(jiao)、徽章等等)趣(qu)味(創意、驚喜)簡而言之(zhi):就是對用戶心理、人性洞察。1. 有效(xiao)設計(ji)步驟

step1:用戶特征(zheng)、產品定位

第一步主要(yao)是為(wei)了找到用戶動機,能驅使用戶進行游(you)(you)戲行為(wei)的動力因素。積分、獎勵(li)、排行榜(bang)雖然是游(you)(you)戲中最常見的元(yuan)素,但(dan)是不明確用戶特征,用戶不愿(yuan)意參與,獎勵(li)也是無效的。

我(wo)們要分析(xi)用(yong)(yong)(yong)戶,制作(zuo)用(yong)(yong)(yong)戶畫像,搞清(qing)楚用(yong)(yong)(yong)戶在產品中想得到什么?為什么選擇這個產品。例如微信閱讀是定位在讀書(shu)人群上,他的獎勵(li)是讀書(shu)時長與購買書(shu)幣的激勵(li)。用(yong)(yong)(yong)戶動機是看(kan)更多(duo)書(shu)就需要閱讀更多(duo)。

step2:建立明確產(chan)品商業目標

玩家玩游戲為(wei)(wei)了贏得分升(sheng)級(ji),而產(chan)品中借鑒(jian)游戲化(hua)設(she)計(ji)思路是為(wei)(wei)了提升(sheng)活躍度,吸引度等。如果想建立有效的(de)游戲化(hua)產(chan)品,要先設(she)立明確商業目(mu)標(biao),是設(she)計(ji)游戲化(hua)的(de)目(mu)的(de)。當目(mu)標(biao)確定完后,就可(ke)以專注于所希望的(de)用戶行為(wei)(wei),衡量行為(wei)(wei)最好方式就是:點數(shu)。

例如提升產(chan)品活躍度:連續(xu)簽到+ 30 分完成(cheng)一個訂單+ 100 分邀請一個好友+ 50 分完成(cheng)一個評論+ 10 分

step3:細(xi)分角色,成長框架建立

用(yong)(yong)戶(hu)不(bu)是(shi)同一(yi)類型(xing),游(you)戲設計者(zhe)最常用(yong)(yong)的(de)(de)設計思路就是(shi)把用(yong)(yong)戶(hu)建模作為用(yong)(yong)戶(hu)角色細分(fen)的(de)(de)起點(dian):例如成(cheng)就者(zhe)、探險家、社交家、殺手等。每個特征不(bu)同具備(bei)的(de)(de)屬性也不(bu)一(yi)一(yi)樣(yang),細分(fen)用(yong)(yong)戶(hu)類型(xing)是(shi)引導用(yong)(yong)戶(hu)一(yi)步一(yi)步達成(cheng)設計目標。

step4:清晰用戶(hu)歷(li)程

游戲化設計(ji)的策(ce)略(lve),它需要(yao)針對不同類型的用戶(hu)模型深入(ru)細(xi)節,每個(ge)階段都深入(ru)考慮(lv),調整水平和(he)技(ji)能之間的微妙關系(xi)。因此整個(ge)歷程設計(ji)需要(yao)對于整個(ge)產品(pin)有明確的、長期(qi)的更新計(ji)劃。一(yi)個(ge)可(ke)用的用戶(hu)歷程可(ke)以(yi)讓用戶(hu)不斷回歸(gui)產品(pin)。

新(xin)手(shou)引(yin)導(dao) – 腳(jiao)手(shou)架階(jie)(jie)段(duan) – 進步階(jie)(jie)段(duan) – 最終(zhong)(zhong)階(jie)(jie)段(duan)新(xin)手(shou)引(yin)導(dao):難度低,引(yin)導(dao)對規(gui)則、新(xin)功能、任務(wu)了解。讓用戶快速進入體驗中(zhong)腳(jiao)手(shou)架階(jie)(jie)段(duan):掌握任務(wu)的操(cao)作進步階(jie)(jie)段(duan):挑戰(zhan)有(you)難度任務(wu)最終(zhong)(zhong)階(jie)(jie)段(duan):終(zhong)(zhong)極任務(wu)完成循環回路設計

流程循環

比如用戶成長最(zui)高等(deng)級需(xu)要 10000 積(ji)分(fen),這個(ge)(ge)系(xi)統需(xu)要 300 天(tian)再(zai)升級。用戶完成 10000 積(ji)分(fen)需(xu)要> 300 天(tian)嗎,當用戶成長到(dao)最(zui)高等(deng)級后(hou),再(zai)進一(yi)步進入下(xia)一(yi)個(ge)(ge)挑戰。這是一(yi)套循環(huan)的流程設計。

反饋循環

建立一套循環往(wang)復的反饋激(ji)勵(li)體系,不(bu)(bu)斷刺激(ji)用(yong)(yong)戶,讓用(yong)(yong)戶不(bu)(bu)斷前進。

step5:樂(le)趣設計

新的(de)(de)游戲(xi)玩法:創意化樂趣可以給(gei)用戶帶來新奇(qi)的(de)(de)愉悅的(de)(de)體(ti)驗。例(li)如螞蟻森林、集五福。

驚喜的樂(le)趣:額外獎勵

反饋設計(ji):用戶獲勝的(de)樂趣

交(jiao)互形(xing)態的(de)展現:流暢

四(si)、游戲(xi)化(hua)設計未來(lai)思(si)考昨(zuo)天在寫完(wan)后,我(wo)特(te)地(di)請教我(wo)的(de)(de)一位做游戲(xi)的(de)(de)朋(peng)友(you)——色瀾,進一步了(le)解了(le)游戲(xi)行業(ye)的(de)(de)一些(xie)心得。游戲(xi)這(zhe)個框架太大了(le),此篇文(wen)章還是很淺顯,我(wo)更希望接(jie)下來(lai)在產品設計中能深入學會運用這(zhe)些(xie)游戲(xi)化(hua)思(si)路。

對于游(you)戲(xi)化(hua)的(de)未來,我思(si)(si)考有這幾點:技術:新技術與藝術的(de)結(jie)(jie)合。ai、vr 的(de)技術突破,會產生新的(de)更有意思(si)(si)體驗。普適性(xing):生活中游(you)戲(xi)化(hua)的(de)應用(yong)。比如家庭里的(de)家務,學(xue)校(xiao)的(de)課程設計(ji)等等,都可(ke)以突破傳統的(de)形式,結(jie)(jie)合游(you)戲(xi)化(hua)的(de)設計(ji)思(si)(si)路,讓體驗不再那么無聊(liao)。